13 - 12 - 2017
Информация
Разделы
Самые популярные

Якушева Татьяна Вячеславовна, преподаватель педагогики

ГАПОУ МО «Губернский колледж», г.о. Серпухов

Благодаря новому Федеральному закону «Об образовании в Российской Федерации», который вступил в силу 1 сентября 2013 года, полностью узаконена реализация образовательных программ с применением дистанционных образовательных технологий и электронного обучения. Особое внимание в законе уделяется созданию электронной информационно-образовательной среды, которую составляют электронные образовательные ресурсы. В роли электронных образовательных ресурсов уже давно выступают компьютерные обучающие программы, которые формируют как общегуманитарные, так и профессиональные компетенции обучающихся. Благодаря развитию средств информатизации и росту возможностей применения разных игровых методов в создании компьютерных обучающих программ, в настоящее время они постепенно приближаются к полноценным компьютерным играм. Сейчас в сфере образования все чаще используется термин «геймификация» (от англ. game – игра, gamification – игрофикация), который обозначает внедрение игровых механик в неигровые процессы, включая и систему образования – внедрение обучающих компьютерных игр в образовательный процесс. Данный термин не является новым, но в своем нынешнем значении, которое связано с программным обеспечением, он получил распространение с 2010 года.
Десятки лет назад педагог находился гораздо выше своих учеников по уровню развития и сформированности компетенций, а в наше время учитель зачастую даже отстает от учащихся, так как они уже на генетическом уровне владеют новыми технологиями, которые прочно проникли в их сознание, оказывают огромное влияние на поведение и социализацию. Вследствие этого появляется еще одна проблема, педагог не нравится ученикам, так как он не современный. Учителя отстали от современного мира: не умеют применять современные образовательные технологии, у них отсутствует ИКТ компетентность и т.д. А дети не хотят учиться у тех, кто им не нравится. Из-за этого возникает недоверие учеников к школе и потеря интереса к обучению.
Чтобы заинтересовать детей и идти в ногу со временем, в процесс обучения внедряют элементы игрофикации.
В настоящее время учащиеся младших классов, делая выбор между традиционными и компьютерными играми, все чаще отдают предпочтение последним. По своему содержанию компьютерные игры очень похожи на традиционные, но у них имеются и некоторые отличия, которые заключаются в построении по принципу постепенного усложнения игровой и дидактических задач, в присутствии элементов случайности в качестве появления новых персонажей, ситуаций или неожиданных явлений, в поэтапности игровой программы, которая зачастую не позволяет ученику перейти на следующий уровень без прохождения задания предыдущего этапа. Еще одной отличительной особенностью компьютерных игр выступает то, что в роли одного из игроков выступает компьютер.
С помощью обучающей компьютерной игры можно получать знания, умения и навыки через деятельность по заданным правилам. В них можно выделить два компонента: игровой и обучающий. На уроках может преобладать один из этих компонентов, т.е. обучение во время игры или игра во время обучения.
При преобладании обучающего компонента игра предоставляет большие возможности, которые связаны с усвоением знаний, умений и навыков, их применением и отработкой. Если же преобладает игровой компонент, то игра может применяться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.
В первые годы обучения детей в школе игра занимает важное место. Сначала учеников интересует только сама форма игры, а уже потом и тот материал, без которого нельзя принять участие в игре. В процессе игры ученики незаметно для себя выполняют разнообразные задания. Игра ставит детей в условие поиска, порождает интерес к победе, таким образом, ученики стремятся быть находчивыми, быстрыми, правильно выполнять задания, соблюдать правила игры.
Применение на уроках игр и игровых элементов позволяет сделать процесс обучения интересным и занимательным, формирует у детей бодрое рабочее настроение, помогает в преодолении трудностей при освоении учебного материала. Различные игровые действия, с помощью которых решается та или иная умственная задача, увеличивает интерес учеников к изучаемому предмету и к познанию ими окружающего мира.

Литература:

1. Казаков А. Я., Аверина Н. В., Дроздова Е. Н., Кайнарова Е. М. Разработка технологии создания интерактивных и кроссмедийных электронных учебных пособий.// XIX Международная научно-методическая конференция «Современное образование: содержание, технологии, качество». – Томск, 2013.
2. Санагурский Д.Ю. Игрофикация (Gamification) как фактор формирования виртуальной идентичности.//Культурологический журнал. - №1 – 2014г.
3. Стуколова, Е. А. Возможности применения инновационных моделей школьного образования зарубежных стран в процессе модернизации российской системы образования// Наука и современность: сборник статей Международной научно- практической конференции (4 апреля 2015 г.) в 2 ч. ч.1. - Уфа: Аэтерна, 201

Яндекс.Метрика    ЦОиНК